アル中爺のスリップ日記

いや~アル中は治らないねぇ、俺の死ぬまでの記録かな

3カ月の入院、退院したらいきなりスリップ!
アル中人生も書くけど、
ガキの頃からやってるアニメーター人生、、、
正直こちらのほうがキツイ(´Д`ι)

最高に疲れた作品「Ⅿetal Gear Solid 4」について


アナログのコマ撮りを辞め
人材派遣会社デジタルスケープに登録した最初の作品がこれだった。
基本ゲームはやらないが「メタルギア1~3」「バイオハザード1~2」「絶体絶命都市」
にはハマった。


だからこの仕事が来たときは喜びより驚いたねぇ(´゚д゚`)
だってゲーム開発ほぼ素人の俺に白羽の矢が立ったんだから緊張|ョ゚Д゚;))))ドキドキ
コナミ社員のモーションチームは12人ほどだったかなぁ
そこに俺ともう一人のアニメーターが呼ばれた


E3での衝撃的なデモを発表した後で(俺もビックリした┣¨━((゚Д゚; ))━ン)会社はのんびりムード
最初は敵兵のモーション修正などから始まった
しばらくしてもう一人アニメーターが参加


その後ホント驚いたんだが打ち合わせの席で机に並べられた新川洋司氏による
ボスキャラのデザイン画
コナミ社員のスタッフが「どれがやりたい?」???
ど~いうこと
「あなただったらこれが得意そうだよね?」
大切なボス戦を外部のしかも俺のような素人にやらせる気?マジか?
結局一番難易度の高い「ラフィング・オクトパス戦」を担当することになった


通常ゲーム作りは一つのボス戦でも複数のアニメーターが担当、
プログラマーとはまず会うことがない、外注ならなおさらだ。


しかし小島さんの所は違った
一人のプログラマーに対し一人のアニメーター、遊び方はプランナーが考える、
でも実際作るのはプログラマーアニメーター
だがこのコラボレーションに苦しむことになる


感覚的に違うんだ、アニメーターは動き重視
プログラマーはとにかくレスポンス(反応)重視


この溝を埋めるのに1カ月以上かかったかなぁ、苦しかったよ


最初の社内全体でやるテストプレイは散々な言われようだった(´;д;`)ウッ…
しかしつぎのα版は問題はあるものの中々の出来、方向性が見えた!キタ━(゚∀゚)━!!


ここで少し話題を変えたい
モーション班でのラフィング・オクトパス戦の打ち合わせで
・コナミ社員のアニメーター「まずプログラム班にモーション数を出させないと!」
・アニメーションディレクター吉永さん↓
「でもこれはどう面白くなるのか試行錯誤しながら作るのがいいんじゃないか」
これ、俺も同意見
・「そんなこと言ってたらメタルギア3の研究所の研究員のように
 2,いや3モーションあればプログラム組めるよって言っていたのが
 最終的に100モーション作るはめになったでしょ!」
その時俺思ったね、メタルギア3で一番面白いシーン、
本来の趣旨はスネークが研究員に見つからず情報を聞き出す、
でも面白いのは全く無抵抗の研究員を
ナイフやショットガンで殺しまくる遊び方だったんだ


ん~つまりゲームに限らず映画などモノ作りの難しいところ
最初にキッチリ計画を立てて作る
または「メタルギア」のように行き当たりばったりで作る
どちらがいいか今のおれにはわからんが
金は後者のほうが圧倒的にかかる。


ちと長くなったんで後編は次回に(=゚ω゚)ノジャ、マタ!!

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